29.1.2016

 | Teksti: Aki Reinimäki 

Ahaa-elämyksiä Yhteiskuntasimulaattorilla

Luokkahuoneen lattialle on asetettu numeroasteikko. Oppilaat vertailevat hahmokorttejaan ja naureskelevat toistensa rooleille. ”Ai sä oot eläkeläismummo! Hei voinks mä vaihtaa, en halua olla maanviljelijä!” Hetken päästä opettaja aloittaa pelin ja luokka hiljenee kuuntelemaan, miten päivähoito on Suomessa järjestetty ja mitä se maksaa.

Näin käynnistyy Yhteiskuntasimulaattori.

Yhteiskuntasimulaattori on peli, joka havainnollistaa, miten tehdyt päätökset vaikuttavat erilaisiin ihmisiin. Pelin ideana on saada koululaiset näkemään ja kokemaan eri rooleissa, miten sama äänestystulos vaikuttaa erilaisten ihmisten elämään eri tavoin.

– Jos esimerkiksi päätetään poistaa lapsilisät kaikilta, vaikuttaa se luonnollisesti lapsiperheisiin tuloja alentavasti, kun taas joku yksin elävä voi hyötyä päätöksestä verojen alentuessa, havainnollistaa sosiaalipolitiikan professori, VTT Ullamaija Seppälä. Seppälä on yksi viiden hengen tutkijaryhmästä, joka on pelin taustalla. Yhteiskuntasimulaattori Oy:n muut perustajat ovat Miira Heiniö, Maria Heiskanen, Laura Kyntölä ja Liisa A. Mäkinen, valtiotieteiden maistereita kukin.

– Pelin avulla opitaan katsomaan aavistuksen pidemmälle. Opitaan, että päätöksillä on vaikutuksia – että sillä on merkitystä, miten äänestää. Tavoitteena on myös lisätä äänestysintoa, Seppälä lisää.

Yhteiskuntasimulaattori-pelissä esitetään sarja yhteiskunnallisiin asioihin liittyviä kysymyksiä, joista pelaajat äänestävät omana itsenään.

– Luokkahuoneen seinään tai lattiaan kiinnitetään numeroasteikko – ”yhteiskunnan portaat” – joka toimii pelialustana. Jokaiseen roolihahmokorttiin on merkitty aloitusaskelma, jolle oppilaat asettuvat. Tehtyjen päätösten seuraukset liikuttavat pelaajia asteikon askelmilla ylös ja alas, kertoo Maria Heiskanen.

Oppilaat siis toimivat itse ikään kuin pelinappuloina. Portaikon keskivaiheilla näyttää aluksi olevan ruuhkaa, mutta hahmot hajaantuvat pelin kuluessa. Jokainen äänestys vaikuttaa johonkin hahmoon, ja lisäksi pelissä on sattumakohtia ja tietoiskuja.

– Periaate on, että oppilaat eivät valitse hahmojaan itse vaan opettaja valitsee. Oppilaat eivät voi tietää etukäteen, mille portaalle kukin päätyy. Jokainen pääsee kyllä varmasti liikkumaan, kysymykset on laadittu niin, kertoo pelinkehittäjä Miira Heiniö.

Kyse on Heiniön mukaan ”edutainmentista” (education+entertainment), viihteellisestä oppimisesta. Pelin hahmokorteissa on kuvattu mm. ikä, perhesuhde, koulutus ja tulotaso sekä harrastuksia. Näillä muuttujilla hahmojen asema yhteiskunnassa muodostuu erilaiseksi.

Pelin ohjeissa korostetaan, ettei pelissä ole voittajia tai häviäjiä.

– Tarkoitus on kuvata yhteiskunnan liikettä, ihmisten eroavaisuuksia ja äänestämisen seurauksia. Pelin lopuksi oppilailta kysytään, kokivatko oppilaat mitään yhteyttä hahmoonsa. Yleensä samastumisen kohde löytyy, esimerkiksi oma perhe, isovanhemmat tai jokin muu linkki, toteaa sosiaalipoliittinen asiantuntija Laura Kyntölä.

Yhteiskuntatieteellinen tieto kaiken taustalla

Videotykki heittää luokalle seuraavan kysymyksen: Tulisiko kouluruokailu lopettaa? Oppilaat hörähtävät nauramaan, ja äänestystulos jakautuu melko tasan. Kyllä-puoli voittaa: kaikki 19-vuotiaat ja nuoremmat siirtyvät yhden askelman alaspäin, koska epäterveelliset välipalat yleistyvät. Samoin pienituloisten perheiden lapset ja aikuiset liikkuvat vielä yhden askelman alaspäin, koska kouluruokailu on heille suhteellisesti tärkeämpää. Päätöksen seurauksista riittää keskusteltavaa.

Yhteiskuntasimulaattorissa käsiteltävät teemat leikkaavat erilaisia yhteiskunnallisia kysymyksiä, kuten päivähoitoa, liikuntaa, alkoholin hintaa ja perhevapaita. Peli sisältää taustoittavaa lisätietoa, ja ennen jokaista kysymystä opettaja käy läpi teeman keskeisiä seikkoja.

– Taustoittavat tiedot on poimittu esimerkiksi Tilastokeskuksen, THL:n ja Työterveyslaitoksen tutkimuksista. Tiedot esitetään neutraaleina, jotta pelaajia ei johdeta tiettyyn valintaan, kertoo Heiskanen.

– Yhteiskuntatieteellinen taustamme on tae siitä, että tiedot pitävät paikkansa ja ovat viimeisten tutkimustulosten mukaisia. Me myös sitoudumme päivittämään peliä sitä mukaa, kun uutta tietoa tulee, korostaa Liisa A. Mäkinen.

Ullamaija Seppälältä on kysytty, perustuuko peli johonkin tiettyyn tutkimushankkeeseen ja onko kyse siis keksinnöstä.

– Peli ei perustu mihinkään yhteen tutkimukseen. Se, että olemme yhteiskuntatieteilijöitä on tässä perustana – kaikki se, mitä olemme vuosien varrella tutkineet ja lukeneet, sanoo Seppälä.

– Yhteiskuntatieteissä on vaikeampi tuotteistaa yhtä tutkimusta, koska tämäntyyppinen sovellus vaatii paljon laaja-alaisempaa näkemystä, Heiskanen painottaa.

Pelin kehittäminen lähti liikkeelle huolesta, että politiikka ei kiinnosta nuoria tai poliittiset päätökset tuntuvat heistä kaukaisilta. Yhteiskuntasimulaattori pyrkii konkreettisesti näyttämään, miten politiikka muuttaa yhteiskuntaa ja erilaisten ihmisten asemaa siinä. Pelin aikana pelaajat pääsevät itse äänestämään, minkälaisen yhteiskunnan he haluavat luoda.

 

Mahdollisuuksia laajempaan käyttöön?

Peruskoulun oppilaat eivät ole ainoita, jotka voisivat pelata Yhteiskuntasimulaattoria. Kehittäjillä on valmiiksi ideoita siitä, miten peliä voisi laajentaa muillekin käyttäjille.

– Luonnollisesti lukioissa ja ammattikouluissa peli toimii hyvin. Toisen asteen ja korkeakoulujen opiskelijat osaisivat varmasti esittää hahmojaan ja samastua vielä vahvemmin rooleihinsa. Ja voisihan peliä pelata vaikkapa osana sote-alan opintoja, rippikouluissa, protu-leireillä tai kunnanvaltuustoissa, sanoo Kyntölä.

Opetushallituksen uusi opetusohjelma tulee voimaan ensi syksynä. Opetusohjelmassa korostetaan mm. ”yhdessä tekemisen, kokemusten ja tunteiden, kuten ilon merkitystä oppimisessa” sekä laaja-alaista osaamista ja ilmiöoppimista. Kyntölän mukaan Yhteiskuntasimulaattori sopii erinomaisesti näihin tavoitteisiin.

– Peli on poikkileikkaava eri oppiaineiden välillä: opettaja saa aiheita ainakin yhteiskuntaopin, terveystiedon ja äidinkielen tunneille. Opettajaa kannustetaan myös teettämään esimerkiksi ryhmätöitä ja jatkamaan keskustelua seuraavalla tunnilla pelin teemoista, Kyntölä havainnollistaa.

Käytännössä on huomattu, että pelin päätteeksi on tärkeää keskustella ja vetää yhteen oppilaiden tuntemuksia ja huomioita.

– Opettajilla on mahdollisuus puhua siitä, kuka huolehtii ihmisistä ja miten yhteiskunnan pitäisi huolehtia ja mihin niitä yhteisiä verorahoja käytetään. Miten yhteiskuntaan vaikuttaa se, että on erilaisia tuloja ja erilaista varallisuutta, Heiskanen kertoo.

– Kokemuksellinen oppiminen edellyttää tekemisen lisäksi abstrahointia, jotta oppimista todella tapahtuu. Kun yhdessä jäsennetään se, mitä me tässä havaittiin ja mitä me tästä opittiin, niin oppilaat hyötyvät pelistä eniten. Tästä on hyviä kokemuksia eri-ikäisiltä oppilailta, Heiniö lisää.

Koulut voivat hyödyntää Yhteiskuntasimulaattoria niin paljon kuin haluavat. Pelin mukana tulee mm. hahmokortit, äänestyslaput ja muu tarvittava materiaali sekä opettajan opas. Oppaasta löytyy lisätehtäviä ja mahdollisia läksykysymyksiä sekä tapoja soveltaa peliä eri tavoin opettamisessa.

– On ollut kiva huomata, että peli on saanut hyvän vastaanoton ensin Tieteen päivillä ja sittemmin kouluissa. Sekä oppilaat että opettajat tykkäävät pelistä. Nuorisobarometrin mukaan nuoriso on kiinnostunut yhteiskunnasta, mutta politiikka tuntuu etäiseltä. Tämä pelkistää monimutkaiset asiat oppitunnilla käsiteltävään muotoon, Heiniö toteaa.

Yhteiskuntasimulaattori Oy

Perustajat: Miira Heiniö, Maria Heiskanen, Laura Kyntölä, Liisa A. Mäkinen ja Ullamaija Seppälä.
Perustettu: 2015
Miksi: Syvempää oppimista kokemuksen kautta, innostusta yhteiskunnallisiin asioihin, päätöksenteko tutummaksi.
Kenelle: Peruskouluihin, toiselle asteelle, korkeakouluihin, päättäjille jne.
Miten: www.yhteiskuntasimulaattori.fi

Jaa artikkeli

Ilmiöt